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Remarques sur GreenK

 
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Kelevan
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MessagePosté le: Mar 17 Juil - 12:38 (2012)    Sujet du message: Remarques sur GreenK Répondre en citant

Voilà le topic pour parler et faire progresser l'individu.
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MessagePosté le: Mar 17 Juil - 12:38 (2012)    Sujet du message: Publicité

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KoJitsu


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MessagePosté le: Mar 17 Juil - 19:51 (2012)    Sujet du message: Remarques sur GreenK Répondre en citant

Aller hop, essaye de déchiffrer ça !


Ganking 102: When to Gank

The art of ganking is one that can be difficult to master for some, but is supremely rewarding. There are a lot of times when ganks go wrong, or an easy kill escapes. We’ve all seen it; a teammate taking wraiths while on their way to gank a weak enemy champion, and as a result the enemy champion just pushes their wave and goes back to base. Or a 2v1 situation in the top lane that ends in a kill for the enemy, sometimes a double kill. 
 
The variable here that has an underestimated impact on success of the gank is timing. This timing I speak of is not limited to whether or not the engage on the enemy champion should have happened sooner/later; it is more about the timing relative to other important factors I will talk about. Paying attention to these factors can not only net you more kills, but it also promotes more team awareness as well as detailed map awareness. A way to look at ganks is one teammate assisting another. Learning to become synchronized with other players is a necessary step to improving.

 
 
The Minion Wave 
 
There are a handful of junglers that can pull off devastating level 2 ganks. The power lies in that the enemy champion is usually still level 1, and therefore has no escape besides their summoner spells, and are also deliciously squishy. This is the most favorable 2 v 1 situation because there is no way the enemy can come out on top, right? Wrong. Timing is everything here. 
 
 
 
Before you come in for any gank on a lane, especially early level ganks, check the minion wave. At an early level if the enemy has the wave pushing toward your tower, they are in a bad position, but chances are that the enemy minion wave has gotten big, as shown above. In fact, it’s gotten so big that this wave has the potential to bring down any level 1 or 2 champion. There is good news, though; you don’t have to fight in this wave. This is where mistiming makes a great situation become very risky. In this situation, waiting to engage the enemy until they are far enough from the wave so that an attack will not trigger a response from the minion wave is key. 
 
One option is to run directly at the enemy, avoiding the minion wave so as not to get path blocked by them. The enemy has one of two responses to choose from, fight or flight. Most will choose flight which will move them far enough away for you to safely engage on them. Few will choose to fight in the wave. If this is their choice, wait until you are both in melee range to actually start attacking the enemy. This allows you to bring down the champion as quickly as possible, allowing you to spend the least amount of time in the hostile wave. This leads me to my next point, which is that in this specific situation, the ally that is laning against the target should seldom start the fight, as it will involve directly charging through the dangerous wave. A way around this for the laner is to attack from the brush, so that minions will switch targets once they disappear into it. 
 
Another thing to watch out for is when the next minion wave is coming. It is actually very easy to see if you have an enemy wave incoming, look at your own. They follow the same path, and have the same timing, so when your minion wave is at your second tower, theirs is at their second tower, etc. If the wave is at the edge of the Fog of War, wait before you engage, as the minion wave will block your path as you chase your enemy and damage your champion. When the risk of the minion wave is involved, clearly communicating with your teammate your method of attack is the best way to make sure your timing is synchronized.

 
 
Patterns of Pushing 
 
The second factor also focuses on the timing of minion waves. It is important to note that there is some sort of pattern to minions when left alone. One minion wave will overtake another, pushing towards a tower. This minion wave meets up with reinforcements and charges a tower and an oncoming enemy wave. The tower will eliminate the remnants of the prior waves as well as the current wave, giving the tower’s allied wave an advantage. What this means is that the lane is pushing towards the opposite tower. Or look at the images below. 
 
 
 
 
 
 
 
It gets more complicated when champions are involved. They can push out waves, some faster than others, and they can also stop a wave from pushing in, sometimes indefinitely. Let’s work with the simplest scenario, in which both champions are last hitting minions. This is much like the situation in which there are no champions, because the effects that champions have on the minion wave while last hitting cancel each other out. 
 
This is what usually occurs early game, as there are few champions at early levels that can effectively push out a wave without wasting mana. As a jungler, you should be watching all the lanes, seeing which lanes are pushing toward your tower, and which are pushing away. Many junglers will see a wave at the enemy’s tower and consider the lane un-gankable. However, with closer inspection and the assumption that both opponents are last hitting, we know that within the next couple waves, there will be an opening when the enemy’s wave pushes toward your tower. 
 
The same goes the other way around; if your opponent is pushing their lane, you only have a minute or so to gank the lane before they will be safe under their own tower. Realizing this, will help a jungler know when it is optimal to farm jungle creeps, and when it is better to leave the wraiths behind and immediately move to gank a lane. There is a huge benefit of ganking a lane right before your allies' minion waves push to the enemy tower. If you are able to force the enemy to recall, this will deny them the exp, and the gold of several minion waves. This is an excellent strategy and can actually snowball a lane if done early in the game. 
 
Sidenote: If you see a weak enemy in lane, HP.

 
 
Counter-ganking 
 
If by some chance, via Clairvoyance or a well-placed ward, an enemy is spotted making moves to gank, the opportunity to counter-gank arises. When going in for a counter-gank, you must decide whether you are going in to save an ally, or are going in for the kill. With the former you will want to appear earlier, letting the enemies know their advantage is gone, possibly forcing them to retreat. With the latter, you will want to appear much later, probably letting the enemy commit to your ally/tower dive them, and then go in for the clean up. With this choice, communication must be clear between you and your teammate. Let them know the plan; that you’re not going to be coming to their rescue immediately. 
 
Another opportunity to counter-gank, is to wait for a predictable jungler to gank a lane, and ambush them with your teammate(s). A very common example of this is a level 2 Lee Sin gank. Many Lee Sins, and other junglers who start at the Elder Lizard, will immediately gank either top or bottom lane, whichever is adjacent to their red buff. Communicate to your teammate that you want them to push their lane. Three possible benefits arise from this. First, if top lane, your teammate will be level 2 if they push fast enough. Second, the fact that they are pushing will assuredly lure the jungler to that lane. And third, you will have the bigger minion wave, giving you another slight edge. 
 
 
 
The red circle represents the area that a jungler starting at red will likely come from to gank top. The white circle represents the ideal spot to set up a counter-gank. 
 
On the flip side of the coin, you want to perform your ganks with immunity to being counter-ganked. Whatever you can do to their team, they can do to yours. Keeping this in mind, when you spot an enemy jungler top lane, you know that ganking bot lane is in your immediate advantage. Knowing the start points and pathing of the enemy jungler will allow you to time your ganks to be more effective and safe.

 
 
Spells 
 
There are many champions that have skills that make them hard, or impossible to gank. These include Morgana with her Black Shield, Kassadin with his Rift Walk, Riven with Broken Wings and Valor, Vladimir with his Sanguine Pool, and many more. Some of these spells have short cooldowns while others have much longer cooldowns. It is best to time your ganks right after any escape spell is blown, especially if they use it offensively. If a Kassadin Rift Walks to Q>E combo his enemy, go in; he will not be able to escape for another 6 seconds. Sometimes your teammate can bait out certain spells, such as Morgana’s Black Shield, by engaging her and forcing her to use it to nullify some magic damage. 
 
There are also other spells that any summoner has the chance to utilize, summoner spells. The #1 reason, that I can think of, anyone escapes any gank is because of summoner spells, namely Flash. Many allies will call out when their opponents flash, ghost, or even exhaust is gone. Although it isn’t explicitly stated, your ally is calling for a gank. The lack of utility that comes from having Flash, or other spells, on cooldown is not to be understated. 
 
This situation is the same as when an enemy champion blows an escape spell, except that in this case, they blew a spell that has a cooldown of about 4 minutes! For 4 minutes they will be at the mercy of any gank, any slight overextension has too much punishing potential. I’ve also seen many junglers gank a lane, have the enemy blow their flash and never again touch that lane. They are doing it wrong. The enemy blew their flash because they knew or were scared that they were going to die. More often than not, the enemy will return to farm minions within a couple of seconds. Since you’re already in the neighborhood, circle around and prepare for another gank once they appear.

 
 
Early Game and Mid Game 
 
Early Game is the time when ganks have the most potential to snowball a lane. And mid game is the time when ganks have the most potential to snowball a game. This isn’t to say focus on mid game ganks more than early game ganks. Both are important. It means that ganks must be focused on throughout most of the game. A successful gank mid game immediately gives the coveted 5v4 or 5v3 advantage, allowing your team to take objectives freely. Early game ganks give your team the advantage in mid game. 
 
Stay away from ganks late game. More bad than good can happen from an attempted gank. If it’s a one or two person gank, and the enemy was baiting, it means you will be one or two teammates down, and therefore a lost baron, lost towers, or even a lost game. If it’s a full team gank on one person, especially if the person is far away from baron/you have an open inhibitor, it will mean the enemy team can focus on objectives while you pick up a measly kill, or in a worst case scenario, chased the enemy and they got away. 
 
I’m not saying never try to catch the enemy off guard late game, because whoever catches the other team off guard first will most likely win. I’m saying looking to gank shouldn’t be a high priority objective anymore. Catching enemies out of position will be easiest when objectives are forced, and through jungle control. 
 
In conclusion, ganking requires precise timing. The precise timing is best achieved through more game knowledge, but mostly through awareness of your team and map, and clear communication.

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GreenK


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MessagePosté le: Mar 17 Juil - 20:31 (2012)    Sujet du message: Remarques sur GreenK Répondre en citant

c'es très sympathique de ta part mais je suis extrêmement nul en anglais ^^'
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Freshkiller


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MessagePosté le: Mar 17 Juil - 20:52 (2012)    Sujet du message: Remarques sur GreenK Répondre en citant

1er Tu devrais te faire allonger le penis

2eme je cherches.....
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KoJitsu


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MessagePosté le: Ven 20 Juil - 23:23 (2012)    Sujet du message: Remarques sur GreenK Répondre en citant

Voila quelques conseils pour les junglers.
Je pense qu'il faut améliorer le n°7 et peut etre le n°9, a lire ! Smile




Jeff Groves sur Jungle : 10 conseils (Traduction - Source)
  
Au delà des lanes et de leur stabilité se trouve la jungle : un labyrinthe d'arbres peuplé de monstres et des casses-cous qui les chassent. Ces « junglers » ont troqué le flux régulier d'or fourni par une lane contre la possibilité de pouvoir se déplacer librement, cachés de l'équipe adverse, et de pouvoir surgir à tout moment. Pour eux, jaillir d'un buisson pour tuer quelqu'un est un plaisir ineffable.

Jungler est un rôle difficile. En prenant l'expérience de monstres neutres plutôt que de sbires et de champions, celui-ci peut rester caché. Les emplacements dispersés de ces monstres encouragent le jungler à errer entre les lanes, parfois même à s'introduire dans la jungle de son adversaire pour lui voler ses monstres. Ceci lui permet d'attaquer facilement toute lane et de sanctionner ceux qui pushent avec déraison.

Mais cette liberté s'accompagne d'une responsabilité : celle de soutenir toutes les lignes, d'organiser des ganks, de permettre à des coéquipiers qui ont des problèmes de lane de respirer un peu, de contrer le jungler adverse et concrètement d'être partout où l'on a besoin de lui, tout en faisant en sorte de ne pas prendre de retard en expérience et en or. En d'autres mots, c'est l'un des postes les plus stressants. Mais il est peu de choses aussi satisfaisantes que de voir les victimes de vos ganks rager.

La jungle n'est pas la seule nouveauté lorsque l'on atteint les niveaux intermédiaires de LoL. Vous pouvez obtenir les meilleures runes à partir du niveau 20 et avez déjà acquis les bases du jeu et les connaissances relatives à la plupart des champions. Afin de pouvoir vous builder, jungler, et être le prédateur plutôt que la proie, voici 10 conseils pour jouer ce poste. 

Conseil n°1 : Regardez les guides 
 
Maintenant que vous avez l'expérience du terrain, vous devez vous demander comment équiper correctement vos champions. 

Conseil n°2 : Maîtrisez au moins 3 champions par poste 
La spécialisation est pour les insectes. - Robert A. Heinlein

L'addition du jungler change l'organisation du jeu de 2 top, 1 mid, 2 bot à 1 top, 1 mid, 2 bot et un jungler, ce qui est le modèle actuel. Maintenant que les rôles sont fixés, il s'agit de s'y entraîner. Avec plusieurs champions. Cela prendra un certain temps mais vous serez contents de l'avoir fait. 

Si vous ne vous concentrez que sur un seul rôle, vous serez bloqués quand vous coéquipiers ne vous le laisseront pas en phase de sélection. Être polyvalent est un très bon atout et vous permet de mieux vous entendre avec vos partenaires.

De la même manière, ne maîtriser qu'un champion par rôle ne marche pas. Si quelqu'un d'autre choisit ce champion, vous êtes mal. Si la composition de votre équipe ne fonctionne pas avec ce champion, vous êtes mal. Si votre ennemi choisit un counter, vous êtes mal. Ceci est laissé au hasard du jeu en Blind pick, mais en Draft (ce qui est la base des parties classées), votre adversaire peut voir votre choix de même que vous pouvez voir le sien. Si vous jouer bien plusieurs champions, il est plus facile pour vous de contrer l'autre et moins facile pour lui de vous contrer. Mon prochain guide approfondira cela, mais vous devriez commencer à vous diversifier néanmoins.

Je vous suggère d'apprendre à jouer deux champions standards et un champion inhabituel par rôle. Les champions standards devraient être des picks solides et polyvalent et le pick inhabituel devrait pouvoir remplir un rôle spécifique et servir du counter à des champions plus classiques. Par exemple, un champion standard en top est un bruiser AD comme Lee Sin ou Olaf. Cependant, Rumble (bruiser AP) et Vlad (mage) sont aussi populaires et peuvent contrer beaucoup d'autres tops. Lee Sin, Olaf et Rumble sont un trio de champions qui permettent d'avoir de solides compétence en toplane. 

Conseil n°3 : Achetez ces runes en priorité

Vous avez finalement atteint le niveau 20 et pouvez acheter des runes Tier 3. Lesquelles devez-vous vous procurer ? Comme elles sont assez onéreuses, faites-vous un set qui soit efficace avec à peu près tout le monde.

Rouge : Marques de force, plus de dégâts vous permet de lasthit plus efficacement, ce qui est utile même pour un carry AP.

Jaune : Sceaux de résistance, plus d'armure = moins de dégâts subis = moins de chances de mourir. Tout le monde aime survivre. Vitales pour le jungle.

Bleu : Glyphes de protection, plus de résistance magiques = moins de dégâts subis à cause de compétences = moins de chances de mourir. Ces glyphes augmentent au fil des niveaux car les dégâts magiques sont une menace qui tient plus du midgame que du début de partie.

Quintessences d'avarice : Ils vous donnent de l'or en plus toutes les 10 secondes. Tout le monde a besoin d'or. Elle sont essentielles pour un support, qui n'a pas la possibilité de farmer. Elles sont de plus très peu cher par rapport aux autres quintessences.

Ce set complet coûte 7080 PI, c'est pourquoi je conseille de ne rien acheter en runes avant le niveau 20.

 
Conseil n°4 : Entraînez-vous à jungle seul

Vous voulez commencer à jungle ? Faites-le en custom, choisissez le champion qui vous tente et lancez-vous. Essayer de nettoyer la jungle en entier sans avoir à effectuer de rappel. Vous n'y arrivez pas ? Changez vos paramètres et recommencez. (Assurez-vous d'utiliser le sort Châtiment ainsi que l'Armure d'étoffe et 5 Potions de santé.) Continuez jusqu'à ce que vous puissez finir la jungle avec un tiers de vos points de vies. Vous pouvez maintenant jungle en partie.

Vous ne voulez pas essayer de jungle avec un nouveau champion dans une vraie partie et mourir face aux monstres. Cela vous fait prendre beaucoup de retard et vous catégorise comme joueur qui ne sait pas ce qu'il fait. 

 
Conseil n°5 : Apprenez à pull

Un jungler sera toujours ravi de bénéficier d'un bon pull. Un pull permet d'assister le jungler sur le premier voire les deux premiers groupes de monstres qu'il affronte, afin qu'il puisse économiser sa santé. Cela peut faire la différence entre « J'ai assez de santé pour gank » et « j'ai besoin de back avant d'aller mourir ».

Le pull le plus classique est le suivant : le mid attaque une ou deux fois le buff bleu ou le buff rouge depuis l'autre côté du mur et retourne sur sa ligne. Les monstres ainsi attaqués vont poursuivre le mid quelques secondes avant d'attaquer le jungle, qui prend donc moins de dégâts.

Le pull avancé implique l'intervention de 2-3 laners issus des lanes adjacentes au buff attaqué. Le mid distrait toujours les monstres tandis que les autres lui effectuent des dégâts avant d'aller à leur poste. Le jungler peut ainsi nettoyer sa jungle en économisant encore plus de santé. Il est primordial que les assistants s'écartent à temps afin de ne pas prendre de l'expérience du jungler ou de le réinitialiser en l'entraînant trop loin. 

Un très bon pull permet d'aider le jungle sur ses deux premiers groupes de monstres et lui donne une bonne avance sur son homologue. Au lieu de commencer directement par le buff, il peut faire d'abord un petit camp comme les loups ou les fantômes. Ces camps apparaissent plus tôt ; le jungler peut les nettoyer avant l'apparition du buff avec de l'aide. Cependant, c'est lui qui doit être le premier à attaquer ces camps, pendant que ceux qui l'aident restent à distance pour faire des dégâts, sans finir les monstres. Le jungler finit chaque monstre puis se dirige vers son buff. Un très bon pull permet au jungler de nettoyer rapidement les deux premier camps, donc de jungler plus vite, de ganker plus tôt, et de soulager les lanes plus efficacement. 

Conseil n°6 : Laners : wardez toujours

Vous connaissez rarement l'emplacement du jungler adverse. A tout moment, il peut être en train de parcourir la rivière pour vous ganker. Comment le voir venir pour se retirer suffisamment tôt et ne pas courir de risque ?

Il faut warder, warder et warder.

Après les premières minutes, vous wardez la rivière. Lorsque votre ward est sur le point de se finir, vous en mettez une autre. Chaque ward constitue 3 minutes de frustration pour le jungler adverse qui voit ses routes de ganks inutilisables. Il doivent être ingénieux pour vous gank, comme en passant derrière leur tour (en prenant des dégâts) pour vous attaquer par derrière. Il y a de bonnes chances pour qu'un jungler arrête purement et simplement de vous attaquer car vous wardez suffisamment bien pour qu'il n'arrive pas à vous surprendre.

Les wards sont vos meilleures amies dans ce jeu. Une Lame d'infini ne vous prévient pas lorsque vous êtes sur le point de vous faire piétiner. 

 
Conseil n°7 : Coordonnez vos gank

« Quelle est la clé -
LE TIMING
… d'un bon gank »

La plupart des ganks sont l’œuvre de deux personnes. Le jungler et le laner doivent attaquer l'adversaire au même moment, afin de l'éliminer avant qu'il ne puisse se réfugier sous sa tour. Le jungler doit prévenir le laner, qui doit laisser son adversaire s'étendre, et les deux cibler l'adversaire. Si un jungler oublie de prévenir, ou si le laner réagit trop tard, un gank échoue aisément et peut même se retourner contre vous.

Quelques pings accompagnés d'un message comme « j'arrive au top » donnent au laner le temps de se préparer. Si celui-ci trouve que l'idée n'est pas bonne, il peut alors le dire au jungler. De la même manière, si le laner veut un gank, il doit préparer le terrain pour l'arrivée du jungler.

D'abord, il doit survivre le temps que son jungler arrive (vous savez à quel point c'est pénible de voir le laner mourir avant que vous n'ayez pu atteindre sa lane ?). Puis il doit pousser son adversaire à overextend, pour le rendre vulnérable. Laisser push les sbires adverses est une bonne manière de le faire, mais vous exposer est une alternative à la fois risquée et efficace. Les joueurs ont tendance à prendre des risques inconsidérés lorsqu'ils ont une chance de prendre un kill et font des actions stupides comme des towerdives ou vous chase dans les buissons. Si vous les appâtez de manière contrôlée, vous pouvez les mener à la mort.

Une fois le jungler en position et l'ennemi vulnérable, vous devez le bloquer et le détruire. Beaucoup de champions ont des CC comme des slows, des stuns ou des taunts qui empêchent l'ennemi de s'échapper, une fois l'ennemi entravé, il faut tout balancer. Si vous vous êtes bien débrouillé, même si vous ne l'avez pas tué, vous l'aurez forcé à effectuer un rappel et à utiliser 1 voire 2 sorts d'invocateur, ce qui lui fera prendre du retard en ligne. 

 
Conseil n°8 : Junglers : donnez vos buffs

Un bon jungler donne ses buffs. La régénération de mana et la réduction de cooldown du bleu ? Très utile pour un mage. Les dégâts et le slow du rouge ? Cela fait d'un combattant physique une vraie menace. Donner les buffs à vos compagnons peut leur donner un avantage majeur en lane.

Le buff bleu est concédé plus souvent que le rouge (puisque ce dernier est tout aussi utile sur un laner que sur un jungler), je vais donc m'attarder sur ce point. La plupart des junglers ont besoin du premier bleu pour bien nettoyer leur jungle, mais ils doivent assister leur mid et leur donner les bleus suivants. Un ping au bleu et un petit message est toujours de bon aloi pour signaler au mid cette concession.

Cette fois là, c'est au jungler d'initier tandis que le mid affaiblit et finit la bête depuis l'autre côté de la futaie. Lorsque le bleu est suffisamment affaibli, le jungler arrête d'attaquer et garde le focus en attendant que le mid finisse le monstre. Ceci fait, le mid peut retourner sur sa ligne faire pleuvoir la mort sur son adversaire. Répétez ceci dès que le bleu réapparaît pour combler votre mid. Bien entendu, c'est plus facile quand vous connaissez le moment auquel il réapparaît… 

 
Conseil n°9 : Prévoyez les respawns

Chaque camp de la jungle met un certain temps à réapparaître. Si vous savez ça en plus du moment où les camps ont été vidés, vous pourrez vous préparer au moment du respawn. Un camp nettoyé que vous avez vu voit son icône disparaître de la minimap et réapparaître lors du respawn. De son côté, le jungler adverse ne sait que vos camps ont réapparu que grâce à l'icône de la minimap, et peut essayer de les voler ; il ne sait cependant pas quand vous l'avez fait ni le moment précis où ils vont réapparaître. Si vous êtes prêts au moment du respawn, vous pouvez devancer votre adversaire et l'empêcher de counter jungle.

Quels sont donc les temps de réapparition ?

Petits camps : à peu près une minute

Buff bleu et rouge : 5 minutes

Dragon : 6 minutes

Baron : 7 minutes

Si vous commencez votre jungle au buff bleu, celui-ci réapparaît vers 7 minutes de jeu et 15 secondes. Si vous le re-tuez rapidement, il réapparaîtra vers 13-14 minutes et ainsi de suite. Vous pouvez de même effectuer une estimation du temps de respawn du Dragon ou du Baron. Vous enfin estimer le bon moment pour mettre une ward devant des tels objectifs enfin de surveiller les entreprises de l'équipe adverse. (Le pouvoir des wards !) 

 
Conseil n°10 : Sachez quand vous retirer

Vous avez jusqu'ici fait une bonne partie, réussi votre jungle et vos ganks, et votre équipe marche sur la base adverse. Un gros combat éclate, vous faites un ace, mais 2 de vos équipiers meurent et les survivants sont à mi-hp mi-mana. Néanmoins, vous pushez jusqu'à l'inhibiteur comme aucun ennemi n'est vivant. Vous détruisez la tourelle et attaquez l'inhibiteur, celui-ci est presque fini …

… lorsque vos adversaires fraîchement ressuscités vous sautent dessus et vous tuent. Vous ne comprenez rien, si ce n'est qu'un instant après, ils ont le Nashor et vous perdez deux tourelles parce que vous n'êtes pas parti à temps.

C'est une erreur bête qui peut vous coûter la partie, et peut être aisément évitée. Surveillez le tableau des scores pour voir quand vos adversaires vont réapparaître. S'ils sont tous vivant et que vous n'êtes pas 5, battez en retraite. Si vous êtes mort pendant l'attaque, surveillez le tableau. Prévenir vos équipiers 5 secondes avant le respawn d'un ennemi est inestimable. Ne perdez pas un assaut parce que vous n'avez pas pensé à regarder un timer.

 
Une fois tous ces éléments de gameplay maîtrisés, il est temps de prendre le chemin qui mène au niveau 30, où la compétition commence vraiment. Parties classées, counter-picks, counter-jungle, jeux d'esprit et wards à gogo vous attendent.

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KoJitsu


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MessagePosté le: Lun 23 Juil - 16:16 (2012)    Sujet du message: Remarques sur GreenK Répondre en citant

Apprend à faire ça avec ton leesin !
http://www.dailymotion.com/video/xsc7wq_dat-lee-sin-league-of-legends_video…
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Kelevan
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MessagePosté le: Ven 27 Juil - 11:26 (2012)    Sujet du message: Remarques sur GreenK Répondre en citant

salut tout le monde,
comme dit hier il va falloir qu'on t'entraine plus. le jungle est un role qui n'est pas simple et dont nous avons tous besoin. il est important que tu te conssacres sur ce role pour garder une perenite dabs le groupe ! 
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GreenK


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MessagePosté le: Sam 28 Juil - 22:43 (2012)    Sujet du message: Remarques sur GreenK Répondre en citant

oui je sais et j'y travaille mais c'est sûre que ça va pas se faire du jour au lendemain et j'accepte toujours bien les critiques
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Freshkiller


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MessagePosté le: Dim 29 Juil - 01:52 (2012)    Sujet du message: Remarques sur GreenK Répondre en citant

   j'ai donné de bon conseil a greenk concernant la jungle je pense franchement qu'il peut faire un bon jungle apres que je tes dis ma poule il faut te faire un shéma de jeu une bonne organisation dans ta jungle pour bien gerer tes gank apres sa tu peux violament counter jungle
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Cannibal


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MessagePosté le: Mar 31 Juil - 13:33 (2012)    Sujet du message: Remarques sur GreenK Répondre en citant

Ouép, tout à fait d'accord, à la base j'étais jungler, et le plus important c'est de gérer son xp et ses golds, il faut pas gank à l'infini (sauf dans des cas bien précis) et il faut pas xp à l'infini.
Etre jungler c'est être capable de prendre les bonnes décisions le plus vite possible, une bonne vision de jeu est TRES importante.
Par exemple, si tu vois que ton top roule sur le top ennemi (ce que je fais dans 99,9% des cas... évidemment), tu peux te dire, " Ok, l'autre bouffon push comme un taré, on est à 3:50 de jeu, l'autre jungler commence au bleu, il vient de terminer son rouge, je vais aller top pour protéger mon maitre et pouvoir counter gank.
Tu dois analyser toutes les lanes, tu dois anticiper les mouvements de l'autre jungler, perso j'ai arreté de jouer jungler pcq j'en avais marre de donner 2 kills sur toutes les lanes pour ensuite perdre la game quand meme, mais jouer jungler en équipe est quelque chose de tout à fait différent, et je pense que c'est le poste qui est le plus chouette à jouer parce que tu n'as jamais 2 games les memes... Alors que moi au top, je me fais perma-gank à chaque fois ...
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Cannibal


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MessagePosté le: Mer 1 Aoû - 20:20 (2012)    Sujet du message: Remarques sur GreenK Répondre en citant

Héééé http://www.youtube.com/user/ChipsEtNoi?feature=chclk
Regarde le début, ils parlent de jungler, t'es pas obligé de regarder toute la game
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 14:31 (2018)    Sujet du message: Remarques sur GreenK

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